Mängudes oli vähe suuremaid vaidlusi kui 2017. aastal alanud rüüstakastidega seotud probleemid. Kogu luhtumine suutis võita rahvusvahelist tähelepanu, teenida kaalutlusõigust senaatorite kirjad ja isegi sunnivad mõningaid poliitikakujundajaid ähvardama õigusakte, et lisada lisatasuga videomängudele rüüstakaste. Sellisele mängule loosikastide lisamise otsuse langus Tähesõjad: Battlefront 2on olnud pikaajalisi tagajärgi, nii et Electronic Arts on nüüd tulnud arutama, kuidas poleemika muudab ettevõtte mängude valmistamise viisi.
Strateegilise kasvu tegevjuht Matt Bilbey selgitas GamesIndustry.biz et ettevõte suhtub rahasüsteemide rakendamisse õiglasemalt ja saab mängijatelt igal sammul tagasisidet EA disainijuhi Patrick Söderlundi abiga, öeldes:
Ma vedasin meeskonda sisemiselt koos Patrickuga Lahingupaikoma mängude arendusraamistiku ja testimisplatvormide tegelik ümberkujundamine, et tagada oma mängumeeskondadele õiged juhised - me nimetame seda EA moraalseks kompassiks - arenduse alguses, et saaksime oma reaalajas teenuse varakult kujundada , testime seda varakult, mängijatega, kes annavad meile tagasisidet, et saaksime tagada õigluse, väärtuse ja lõbu sambad.
Mängude ümberkujundamine, mis põhineb mängijate tagasisidel ja kõrgemate ettevõtete tähelepanelikul pilgul, tähendab, et EA loodab leevendada mis tahes potentsiaalset PR-tagasilööki, mis võib aset leida järgmisel korral, kui monetiseerimissüsteem võetakse kasutusele kõrge profiiliga mäng. Ilmsed õigluse sambad sõltuvad sellest, kuidas mängijad süsteemi suhtuvad, mis võib olla kõike, alates rahamudeli ekspositsiooni piiramisest kuni rahamudeli lisamiseni ainult käivitamise järgselt, sarnaselt sellega, mida tehti Lahinguvälja 1.
Siiski on ebaselge, kas see tähendab EA mängudes vähem mikrotransaktsioonisüsteeme või süsteemide rakendamise peenemat olemasolu. Ilmselt saame sellest teada peagi ilmuva versiooniga Lahinguvälja Vsel sügisel ja Hümn2019. aasta alguses. Kuid ilmselgelt kavatseb kirjastaja eemalduda silmatorkavalt jälestatud saakloosisüsteemist, mis oli Tähesõjad: Battlefront II, valides midagi, mis ei jahvata mängijate käiku protestini.
Enamik mängijaid seadis kahtluse alla, miks EA ei piirdunud ainult käivitamise järgse monetiseerimise proovitud ja tõelise meetodiga: sularahakaupluse kosmeetika.
Sel ajal väitis EA, et roosade Darth Vaderi nahkade lisamine rikub programmi järjepidevust Tähtede sõdapärimus. Keegi aga ei küsinud ilmtingimata roosad Darth Vaderi nahad . Peamine küsimus oli selles, et EA muutis töötavat süsteemi süsteemiks, mis tugines võidu maksmiseks stiilis seadistamisele, kus mängijad said mängu maksta raha, et avada rüüstakastid, et oma tegelas (t) e ja sõidukit uuendada. s). Rüüstakastisüsteem oli oma tegevuses üsna läbipaistev ning tekitas mängijatelt ja paljudelt vanematelt palju tagasilööke, kes pidasid seda vormiks, kuidas oma lapsed noortele suunatud populaarse vara kaudu hasartmängudesse meelitada.
Rüüstakastide lisamine on olnud vaieldav tänu sellele, et vaid aasta enne Tähesõjad: Battlefront II fiasko, oli saaklooma hasartmängude skandaal, mis hõlmas kolmandate osapoolte veebisaitide müümist Counter-Strike: ülemaailmne solvavnahad. Mõned saidid olid sunnitud sulgema kui riiklikud hasartmängukomisjonid astusid sisse, samas kui teised panid osa oma tegevusest kaubamärgi alla ja muutsid seda riiklike komisjonide radari all hõljumiseks. Mõni nende saitide omanikest esitasid vanemad kohtusse kaebuse, kuna nad üritasid hasartmängude laadset tegevust lastele suunatud.
Sarnaselt alkoholiga kehtivad ka määrused, mis keelavad lastel ja teismelistel hasartmängudes osaleda. Kui soovite oma ettevõttesse kaasata füüsilisi või elektroonilisi hasartmänge, vajate litsentsi. Enamiku kirjastajate probleem on see, et hasartmängulitsents tähendab, et nende mänge valmistatakse ainult 21-aastastele ja vanematele, mis piirab suurt osa nende turunduspotentsiaalist.
Riikidele meeldib Belgia ja Holland omama keelatud litsentsita rüüstekastid videomängudest, samal ajal kui teised riigid nagu Prantsusmaa alles arutavad, kuidas edasi minna. Vahepeal vaatab EA rahasüsteemide arengut mängu algusjärgus lähemalt, püüdes muuta need „õiglasemaks” ja pakkuda sellist äritegevuse mudelisse sobivat väärtust.