10 asja, mis muutsid videomängu liikumise jäädvustamist 10 aasta jooksul
10 asja, mis muutsid videomängu liikumise jäädvustamist 10 aasta jooksul
Inimeste jaoks, kes seda ei tea, toetub mängukujundus palju erinevatele jaotistele, alamjaotistele ja nn vahevara tööriistadele, et luua suured ilusad maailmad, kus saate mängida, kodukonsoolides ja arvutis. Vahevara protsessi üks olulisemaid aspekte on liikumine.
Liikumise jäädvustamine on olnud läbi aegade. Viimasel kümnendil on aga astutud evolutsioonilisi samme, kuidas ettevõtted väljastpoolt algatusel liikumist jäädvustavad, kuidas lepingulised stuudiod tehnoloogiat kasutavad ja kuidas mängud on nende edusammude tõttu ainult paranenud ja arenenud.
Nimekirja koostamine kümnest asjast, mis on viimase 10 aasta jooksul liikumisvõtte tehnoloogia maailmas muutunud Animatsioon Vertigo asutaja ja tegevjuht Marla Rausch.
Ettevõte tegutseb Filipiinidelt ja vastutab videomängusaalis enim kiidetud mo-cap töö eest. Sealhulgas sellised mängud nagu Call of Duty: Black Ops ja Paduvihm.
Rauschi sõnul on üks esimesi asju, mida ta märkas, muutunud, see on võime jäädvustada mitme näitleja korraga mitu etendust, mida kümme aastat tagasi polnud võimalik või väga raske teha.
Lisaks sellele on nüüd võimalik nägu ja numbreid hõivata. Sel päeval oli keha liikumine jäädvustatud, kuid näo esituse üksikasjalik nüanss oli ennekuulmatu. Selliste mängudega nagu Üle kahe hinge ja Must , tehnoloogia on liikunud näoetenduste jäädvustamise ajastusse, võimaldades kvaliteetsemat väljundit.
Rauschi kolmas punkt puudutab kasvavat teadlikkust liikumise jäädvustamisest tavaruumis tänu rohkematele lavatagustele esiletõstmistele, mis annavad nii mängijatele kui ka meediahuvilistele pilgu sellest, kuidas seda tehnoloogiat kasutatakse loominguliste omaduste elavaks muutmiseks liikumise püüdmise kaudu kui tegemist on suure nimega tele- või filmitähega.
Neljas punkt hõlmab liikumisvõtetööde kahanevaid kulusid - tarkvara ja tehnoloogia hind langetatakse tänu parematele tarkvaratööriistadele, optimeerimisele ja kasutamisele ning kasvavale nõudlusele liikumisvõtete järele, mis on hinna alla ajanud. märkimisväärselt.
Huvitav on see, et punkt viis hõlmab liikumisvõtete turu globaliseerumist. Allhanked välismaistele stuudiotele ja ettevõtetele ei ole enam kaugeleulatuv mõiste. Mõnel megakorporatsioonil on nüüd odavam tellida väiksematele ettevõtetele mo-cap tööde asemel oma stuudio ehitamine või ruumi üürimine ja seadmete soetamine liikumise püüdmiseks.
Punkt kuus seob palju AAA-äri olemust, Rausch rõhutas, et ...
“ Kümme aastat tagasi olid valdav osa liikumistest mängusisesed või navigeerivad. Tänapäeval, eriti mängumaailmas, on nad teinud suure pöörde lugude jutustamise poole, mis tähendab, et üle poole meie tehtud tööst on kinematograafiline jäädvustamine - kogu keha, nägu ja sõrmed -, mis aitab jutustada mo-capi tasemel. ”
Järgmine loendi punkt hõlmab asjaolu, et käsi-animatsioon ei kao kuhugi ja et stuudiod võtavad endiselt tööle animaatoreid, kes teavad, kuidas mo-capi etendusi käsianimatsiooniga kasutada. Me näeme seda palju tänu sellistele tööriistadele nagu Unity 3D ja Unreal Engine, mis pakuvad animatsiooni segavaid puid, nii et saate hõlpsalt ja mugavalt ühendada liikumisega jäädvustatud animatsioone käsitsi animeeritud jadadega.
Eeltoodu seondub otse kaheksanda punktiga, mis käsitleb tarkvaratööriistade odavamat ja kasutajasõbralikkust, mis muudab meeskondade ja stuudiote jaoks hõlpsamaks esitusjärgse töö tegemise palju lühema aja jooksul.
Üheksas punkt on väga huvitav ja seondub mõne varasema kuulipunktiga, kusjuures Marla ütles ...
“ See on tänapäeval üha enam näitlejapõhine meedium kui enne. Mõistame, et nüansid muudavad asja ja et näitleja on oluline reaalsuse keskkonda surumiseks. Nendel päevadel palkate näitlejaid peamiste rollide näitamiseks, näiteks William Dafoe ja Ellen Page filmis 'Kaks hinge taga'. ”
Mõne mängu puhul arvan, et see võib pealkirja aidata või kahjustada, olenevalt mängu suunamisest. Liikumishõiveetendused tõstsid kindlasti millegi sarnast Viimane meist.
Viimane punkt, mille Animation Vertigo tegevjuht välja toob, on see, et tänapäevases tehnoloogilises kliimas näeme liikumisvõtte tööstuse erinevates osades palju suuremat turuväärtust koos markerite tehnoloogiaga nagu Snappers Systems'i markeriv näotehnoloogia , kaamera jäädvustamise tehnoloogia nagu näiteks Kinect ja isegi selle tehnoloogiaga tegelevad tehnikud muutuvad kasvavas tööstuses suuremaks kaubaks.
Animation Vertigo kohta saate lisateavet, külastades veebisaiti ametlik veebilehekülg .